其中的d2o代表的是各种突情况以及现实因素甚至个人状态。
我不会用游戏的规则,而是尽量写现实因素与个人状态。
技能,代表的是对你对应的某一个能力,技能级数代表对技能的训练或熟悉程度,而进行技能鉴定就代表你要过某个值才能成功。
如同跳跃,你要跳多远有个dc,那你要跳过一个十英尺的坑,dc1o,你要通过技能鉴定。
为d2o+跳跃技能级数+力量调整值,其中d2o代表的是现实中的各种因素以及你的自身状态等等一系列原因。
而跳跃技能级数代表你的是你进行过专业训练的跳跃程度,力量就不用多说了吧!
你力量大肯定跳的远。
——
攻击命中,代表的是现实中你跟对方见招拆招,进行了一系列战斗,然后抓住破绽,向对方进行一次攻击,而不是只进行一次攻击。
同时这次攻击只代表不会被对方招架,而不是一定的命中,要命中造成伤害,要过对方的防御等级。
近战武器的攻击加值=基本攻击加值+力量调整值+体型调整值
1远程武器的攻击加值=基本攻击加值+敏捷调整值+体型调整值+距离减值
这里说一下体型调整值,这东西只有有体型差的两个生物之间才有,同体型生物之间没有,类似于大生物,打小生物更不容易命中。
不管是近战与远程前面都需要加一个d2o,模拟的都是现实因素,当然以上都说的游戏规则,所以说我在小说描写不会涉及到这一方面,但是我会简单的跟你讲一下。
——
防御等级,也就是ac,代表的是你对于物理攻击的防御程度,任何物理攻击(非魔法效果)只有大于等于这个数才能造成伤害。
ac=1o+盔甲加值+盾牌加值+敏捷调整值+其他调整值
增强加值:防具增强之后可以有更好的防护力(例如:+1链甲、+2大型盾牌等)。
偏斜加值:有些魔法偏斜效果可以弹开攻击,增加ac。
天生防御加值:天生防具可以增加ac(一般生物种族都没有天生防具,只有某些长有鳞片、毛皮或肌肉特别强壮的生物,才有天生防御加值)。
闪避加值:有些ac加值是因为人物主动避开攻击,例如:矮人面对巨人时的ac加值,或进行防御式攻击的ac加值等,这些加值都称为闪避加值。
当你失去敏捷加值时,你也会失去闪避加值,但穿着盔甲不会限制闪避加值的上限。
和其他的加值不同的是,闪避加值可以累积计算。
接触攻击:有些攻击不受防具影响,包括盔甲、盾牌和天生防御。
有点类似于无视防御的类型,你只能靠躲,无法硬抗。
措手不及:失去敏捷加值,有点类似于你被偷袭或者其他不能动的情况下只能硬扛伤害。
——
抗力,分为法术抗力与能量抗力(简单的说一下就行了),简单来说,只要你抗力足够高的话就可以免疫一些魔法(不是全部,只是一部分)!
能量抗力,拥有能量抗力(通常为特异能力)的生物在短时间都可以忽视对应类型的一定伤害,但不是完全免疫。
每种能量抗力能力都描述了抵抗何种元素以及抵抗值的多少。
伤害是来自普通能量还是魔法制造的能量没有差别。
当抗力完全的抵抗掉一次能量攻击,则这次攻击不会干扰施法。
这项抗力不与由魔法产生的抗力累计。
简单点来说就是你有十五点火焰抗力,对方打了你1oo点火焰伤害,那么就只能造成85点。
——
专长很复杂,一部分是通过训练的能力,又有很大一部分魔法效果之类的东西。
你们就当做一种特殊能力吧!
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